Selain itu, untuk
mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di
tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan
kepramukaan lainnya.
Tentu saja dengan
adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah
satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan
antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam
memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut :
Dan berikut
beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk
mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya :
1. BUAT BARISAN
Tujuan : Agar
seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,
sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
Peserta dibagi
dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan aturan
permainan, sebagai berikut;
1. Ketua kelompok akan berlomba menyusun
barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang
rambut, usia, dst.
2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian
ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian harus
memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang
melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan
tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan
bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum
pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah dipahami dengan benar.
2. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan : Memberi
kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan : Satu
tangkai sapu.
Langkah-langkah :
1. Peserta
membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
3. Mereka diminta
maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di
bayangkan tersebut.
4. Para
peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5.
Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter
khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di
maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang
sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
Para peserta boleh
memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.Di saat seorang peserta
memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter
itu. Boleh menggunakan lebih dari satu
benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
3. PETA KEHIDUPAN
Tujuan : Kesempatan
bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan
oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta.
Langkah-langkah :
Menggambarkan
pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi
kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai
lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat
membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut
menyedihkan.
Pada titik tersebut
bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun
menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin
atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi
masing-masing.
4. PETIK LARI
a. Posisi awal : Di kiri kanan lapangan
berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
b. Aturan bermain : Banjar 1 maju banjar 2
sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan
untuk dipetik (seperti orang meminta) anak banjar satu memetik/menepuk tangan
anak di depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula.
Anak yang di petik
mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti.
Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
c. Penilaian : Regu yang mendapat angka
terbanyak yang menang.
5. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal :
Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :
Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak
bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba dari
Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat
angka.
Anak yang lalin
memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan
dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian : Regu
yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
6. KUCING DAN TIKUS
a.
Posisi awal : Perlombaan,
terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang
pagari anak.
b. Aturan bermain : Tunjuk
seorang dari barung/regu A untuk menjadi
“Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk
barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar
barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.
Dengan
tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun
Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar.
Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.
Tikus yang
kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan.
Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua
anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu
mendapat giliran jadi Kucing.
b.
Penilaian : Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus
yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak
menang.
7. LARI LIPAN
Posisi awal :
Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat
dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.
Dengan aba-aba dari
Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar
mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang
menang.
8. TAWON DENGAN BUNGA
Posisi awal :
Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu,
semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”,
lainnya sebagai “Bunga”.
Aturan bermain :
Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga,
kemudian terjadi tanya jawab :
B : “Siapa itu?”
T : “Saya Tawon.”
B : “Mau apa?”
T : “Saya hendak
memetik bunga.”
B : “Bunga apa?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “Petiklah.”
Tawon lalu memilih
salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih
yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan
di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan
permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian Tawonnya
dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung
(permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian :
Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.
9. BINTANG BERPINDAH
a. Posisi awal
: Lingkaran besar.
b. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang
rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu
Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu
dengan yang lain jaraknya 3 m.
Dengan aba-aba dari
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan
menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada
salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B
harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.
Bila yang lari kena
tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang,
1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan
kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh
meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk.
c. Penilaian
: Anak yang dapat menepuk
mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai
terbanyak menang.
10. GEMBALA SAPI
DAN HARIMAU
Posisi awal :
Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m,
panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang
bebas 5 m.
Aturan
permainan : 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau
seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di
ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.
Anak yang lain
sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi
perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “Ada Harimau”
G II : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”
G I : “Ayo keluar”
Semua Sapi lari
menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi
sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang
menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya
kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala
diganti dengan regu lain.
Penilaian : Regu
yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
11. LONCAT BERANTAI
Posisi awal :
Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m.
Aturan bermain :
Anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang rukuk dalam sholat). Dengan
jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang
ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk
urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti
terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas.
Penilaian : Yang
tercepat sampai kebatas yang menang.
12. MUSANG DAN AYAM
Posisi awal :
Lingkaran besar anak bergandengan tangan.
Aturan bermain :
Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua
anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain
membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang
berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk
lingkaran.
Bila ayam melewati
lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam
yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang
mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang
lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian : Setelah
selesai, regu terbanyak nilainya menang.
13. GEROBAK SORONG
Posisi awal : Satu saf
di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju
satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di
antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti
mendorong “gerobak sorong”.
Dengan aba-aba
Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis
batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1.
kemudian no.4, no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini
tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :
Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya.
14. MENGUSIK KERA
Posisi awal :
Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain :
Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan.
Kera berusaha
manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan
tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera) mendapat angka 1. Tiap 5
menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai
semua barung/regu telah dapat giliran.
Penilaian : Setelah
nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
15. MENJALA IKAN
Posisi awal : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis
panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain :
Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi
“jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan
bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
Yang tertangkap
berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain.
Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat
giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian :
Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan
menjadi juara.
16. KEPITING JANTAN
Posisi awal : Satu
saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain :
Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang,
dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai
batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang
berikutnya tidak mendapat angka.
Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan
tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung regu yang nilainya terbanyak
juaranya.
17. RAJA DAN RATU
Posisi awal : Selat
behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis
batas/tonggak.
Aturan bermain :
Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama
Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu.
Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan
dan lari menuju batas/tonggak.
Barisan kanan cepat
mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang
sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam
memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya
rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : Selesai
bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
18. LINGKARAN
MAHKOTA
Posisi awal :
Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5
m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
Aturan bermain :
Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi
gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke
lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung
masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam
lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi .
Penilaian : Setelah
selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah
yang menang.
19. BUAT BARISAN
Tujuan : Agar
seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,
sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan
aturan permainan, sebagai berikut;
1. Ketua kelompok akan berlomba menyusun
barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang
rambut, usia, dst.
2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian
ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian harus
memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang
melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
5. Sebelum pertandingan dimulai bias di coba
terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan
benar.
20. TANGKAI SAPU
AJAIB
Tujuan : Memberi
kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan : Satu
tangkai sapu. Langkah-langkah :
- Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu
di letakan di tengah lingkaran.
- Peserta diminta membawakan satu macem
karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan
karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
- Mereka diminta maju satu persatu ke tengah
lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
- Para peserta yang lain di suruh menerka
identitas karakter yang sedang di peragakan.
- Seluruh peserta harus mendapat kesempatan
memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di
maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang
sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya.
Variasi
Para peserta boleh
memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu
karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh
menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung
kapasitas para peserta (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum
hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
telah selesai melakukan tugas).
21. MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan :
- Membantu peserta untuk memandang langsung
ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan
hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu
dengan yang lainnya.
- Melatih peserta satu cara sederhana
menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu
menggambar.
Langkah-langkah :
1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling
berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana
saja tetapi tidak boleh melihat kertas
sama sekali.
2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak
pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing
pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan,
umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan
kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya
menyebutkan: “Nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst.
22. RANTAI NAMA
Tujuan : Permainan
ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih
akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah :
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
2. Salah seorang menyebutkan namanya dengan
suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri
disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah
dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan
kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
3. proses ini diulangi lagi dengan arah
berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran,
setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal,
pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu
putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data
pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
23. PERKENALAN
RAHASIA
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi
dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua
regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling
melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak
wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.
Wakil kedua
kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh
saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada
hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.
Kedua wakil itu
harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat
menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
24. MENCARI DENGAN DIAM
Peralatan :
Perangko
Jumlah pemain :
Berapa saja
Waktu : bervariasi,
tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.
Tujuan :
- Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko
ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan
bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata
apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir
duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
25. DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain :
Bebas
Waktu : Biasanya
10-15 menit
Tujuan :
- Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri
membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak
harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang
melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.
Bila perintahnya
“didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus
bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan
melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan
menyenangkan.
26. DINAMIKA
KELOMPOK KAPAL TENGGELAM
Tujuan : Memberikan
kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain
dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.
Langkah-langkah :
1. Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
2. Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah
permainan yang di beri nama kapal tenggelam.
3. Minta peserta membayangkan bahwa mereka
sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh
penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota
badan peserta yang saling bersentuhan.
5. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”,
artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
6. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang
tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari
lima.
7. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan
perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling
mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
8. Teruskan permainan sampai dirasa cukup.
Demikian contoh
permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka di
lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari
berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih…
Salam SDN 6 Aikmel......Salam Pramuka…!
0 Komentar untuk "PERMAINAN / GAME SERU DALAM KEGIATAN PRAMUKA BAGI PENDIDIKAN INDONESIA"